Pen & Paper – Was ist das für ein Hobby?

Aufgepasst, liebe Leser – vor allem liebe Co-Autoren. Also zumindest dann, wenn euch der Begriff „Pen & Paper“ nichts sagt, vor allem, wenn ihr gleichzeitig auch noch gerne Fiktion schreibt. Dieses Hobby müsste eigentlich ziemlich interessant für euch sein. Deshalb – und weil ich in diesem Blog meine narzisstischen Züge ausleben kann, würde ich euch diese interessante Freizeitbeschäftigung gerne näher erklären. Und wenn ihr bereits mit dem Thema vertraut seid, würde es mich total interessieren, welche Rollenspielerfahrungen ihr bereits so gemacht habt.

„Pen & Paper“, auf deutsch also Stift & Papier ist ein Hobby, das man (normalerweise) in einer Gruppe aus 3-6 Personen spielt und neben gerade aufgezählten Materialien braucht man ansonsten im Grunde genommen nur noch Würfel und eine Menge Fantasie und Zeit.

Um was geht es?

Das hängt ganz davon ab, für welches Modul, also für welche Rollenspielwelt und Regelsystem man sich entscheidet. Es gibt mittlerweile unzählige Module, welche alle möglichen fiktive Szenarien abdecken. Das geht von klassischen Fantasyszenarien in Mittelaltersetting (Dungeons & Dragons, Pathfinder, Das Schwarze Auge) über Sci-Fi (Shadowrun, Warhammer 40K, Star Wars) bis hin zu Horror (Call of Cthulhu, Vampires: The Masquerade). Das ist nur ein kleiner Ausschnitt der Möglichkeiten. Jedes dieser Module besitzt über eigene Hintergrundgeschichten und Spielregeln, wobei beides den individuellen Bedürfnissen und Vorstellungen der Spielgruppe angepasst werden kann.

Woher kommt dieses Hobby?

Um P&P genauer zu erklären, sollte man vielleicht erstmal zu den Ursprüngen kehren, die ungefähr in den 70ern ihren Anfang nahmen. Brettspiele gab es schon lange zuvor – nur ist man erst zu diesem Zeitpunkt auf die Idee gekommen, Brettspiele mit Fantasysetting zu entwerfen, in denen sich die Spieler als Krieger und Magier durch düstere Verliese schlugen, um Schätze einzuheimsen, mächtige Artefakte zu finden und damit letzten Endes den „Endboss“ und seine bösen Kreaturen zu besiegen, die wiederum vom „Dungeonmaster“, einem weiteren Spieler gesteuert wurden. Mehr war storytechnisch anfangs nicht drin, was sich aber im Laufe der Zeit immer mehr veränderte. Irgendwann begann man „inplay“, also im Kontext des Spiels miteinander zu reden. Also nicht mehr als Peter und Tina, sondern Peter als Krieger Rogar und Tina als Magierin Elystra, während der Dungeonmaster die Rolle „neutraler“ Nichtspielercharaktere (Non-Playable-Characters, kurz NPCs) übernahm, wie zum Beispiel der von Händlern und Questgebern. Das komplett auf Regeln bezogene System kehrte mehr oder weniger in den Hintergrund, während die atmosphärische Darstellung einer fiktiven Welt und das Ausspielen des eigenen Spielcharakters an Bedeutung zunahm.

Wie funktioniert das Hobby?

Im Grunde genommen ist P&P ein Gedankenspiel. Wir haben zwar Papier, Würfel, unter Umständen auch Spielpläne und Miniaturen, aber der Großteil des Spiels findet im Kopf statt. Einer der Mitspieler ist der SL, Kurzform für Spielleiter (wird auch häufig Erzähler oder Meister genannt), der sich, bevor sich die Spielergruppe zusammenfindet, auf die Spielsitzung vorbereitet hat. Das bedeutet, er hat sich entweder ein vorgefertigtes „Abenteuer“ zum Lesen besorgt, das er gründlich studiert, damit er weiß, was in etwa passieren wird oder sich selbst einen Plot ausgedacht. Ein Plot könnte beispielsweise so aussehen, dass die Spielergruppe von einem Gesandten des Königs konfrontiert wird, dessen Tochter von einem finsteren Magier entführt wurde (um simpel und oberflächlich zu bleiben). Die Gruppe muss im Laufe des Abenteuers den Turm des Magiers aufspüren, dort eindringen, den Magier bezwingen, die Prinzessin befreien und zurück zum König bringen.

Die Spieler wiederum haben sich (in der Regel in Zusammenarbeit mit dem SL) Spielcharaktere erstellt. In einer Spielgruppe, die ich leite, spielt meine Frau beispielsweise eine Schwert-schwingende Schmugglerin und die beiden anderen Spieler zum einen einen Gelehrten und zum anderen eine Magierin, die Elemente manipulieren kann. Am Spieltisch hat jeder Spieler den Charakterbogen vor sich liegen – das Blatt Papier, auf dem Details zu den Spielcharakteren stehen. Das sind neben Name, Geschlecht und Beschreibungen des Aussehens auch Spielwerte, die festlegen, wie klug, stark oder geschickt der Charakter jeweils ist, sowie Talente und Fähigkeiten, über die er verfügt. So hat die Schmugglerin beispielsweise hohe Stärke- und Geschicklichkeitswerte und kann gut mit bestimmten Waffen umgehen, während der Gelehrte die Punkte, die jedem Spieler bei der Charaktergenerierung zustehen (oder man sich im Laufe der Abenteuer verdient) eher in Attribute wie Klugheit und Charisma investiert, sowie Wissenstalente investiert hat.

 

Ich versteh immer noch nicht, wie das dann am Spieltisch aussieht…

Keine Sorge, ich bringe mal ein konkretes Spielbeispiel. Nehmen wir an, dein Name ist Mary und du sitzt mit Sue und John am Spieltisch. Ihr seid die Spieler und ich bin der Spielleiter. Mary, du spielst besagte Schmugglerin, Sue spielt die Magierin und John den Gelehrten. Jetzt bitte ich euch, mir aufmerksam zuzuhören.

Denn ihr befindet euch in einem stockfinsteren Raum. Ihr wisst nicht, wie ihr hierher gelangt seid und erst recht nicht, warum ihr mit Fesseln an Stühle geknebelt seid.

John: Bin ich überhaupt nicht. Ich sitze auf deinem Esszimmerstuhl, du Idiot.

Das mag sein, doch dein Spielcharakter, der Gelehrte genießt nicht denselben Komfort. Er ist angefesselt und spürt, wie ihm permanent kalte Tropfen auf seine Halbglatze hinunterfallen. Plitsch… plitsch… was tut ihr?

Sue: Ich weiß, dass Mary ziemlich hohe Werte im Talent „Entfesseln“ hat! Hey, Mary! Benutz mal deinen Entfesselskill und dann hol mich hier raus!

Halt! Mary, bevor du irgendetwas tust – Sue, du weißt vielleicht, sowohl, dass Marys Schmugglerin hohe Werte in dieser Fähigkeit hat, aber deine Magierin weiß das nicht. Es ist wichtig, Spielerwissen von Charakterwissen zu trennen. Außerdem weißt du gar nicht, dass auch noch andere außer dir hier gefangen sind.

Sue: Na schön. Ich brülle: „Hey, ist hier jemand? Vielleicht jemand, der sich gut entfesseln kann?“

Jetzt darfst du gerne darauf reagieren, Mary. Willst du etwas antworten? Ja? Sehr gut. Sprich so, als seist du dein Charakter, die Schmugglerin.

Sue: Was? Die weltbeste Entfesslungskünstlerin der ganzen Welt? Große Fresse, hm? Na, dann mach mal!

Nein, warte Mary. Du bist nicht befreit, nur weil du einen hohen Wert hast. Du musst eine Probe ablegen, damit wir wissen, ob dein Charakter Erfolg hat. Wenn nicht die Chance eines Scheiterns besteht, wäre das Spiel doch sonst ziemlich langweilig, oder? Also. Du hast einen Wert von 6 in der Fähigkeit entfesseln. Würfele also bitte mit fünf Würfeln. Wenn du zumindest… hm, sagen wir zwei Fünfer oder Sechser gewürfelt hast, dann bist du erfolgreich. Also? Was hast du gewürfelt? Vier Einser und zwei Dreien? Tja, Pech gehabt. Anstatt dich zu befreien, reibst du dir deine Handgelenke Wund. Notiere dir bitte, dass du verwundet bist. Jede Fähigkeit, die deine Hände beansprucht wird jetzt erstmal schwieriger sein.

John: Kann ich das auch versuchen? Ich habe nur einen Wert von 2 in der Fähigkeit…

Gerne.

John: Eine Fünf und eine Sechs.

John, dein Charakter, der Gelehrte befreit sich aus den Fesseln. Du siehst zwar immer noch nichts, aber zumindest kannst du jetzt aufstehen und dich frei bewegen. Was jetzt?

John: HA! Anfänger! Ich bin frei! Soll ich euch auch helfen?

Sue: Wer sagt das? Ich habe gar nicht gewusst, dass wir so viele sind! Wer bist du? Wo bist du?

John: Ich bin… ehm… nennt mich Yassif! Ich bin ein Gelehrter und bestimmt klüger als ihr beide zusammen. Und ich habe mich aus meinen Fesseln befreien können, weil ich darin besser bin, als ihr. Haha.

Was sagst du, Mary? Nein, es ist nicht verboten, so zu reden. Vergiss bitte nicht, dass nicht John sich über dich und Sue lustig macht, sondern der Gelehrte über die Schmugglerin und die Magierin. Also. Willst du seine Hilfe annehmen? Gut. Also. John? Oder – ich nenne dich besser Yassif, dann bleiben wir eher im Spiel – hilfst du Ayji, der Schmugglerin?

John: Hat sie die Charaktereigenschaft „gutes Aussehen?“

Das weißt du nicht, weil es dunkel ist und du sie noch nie zuvor gesehen hast. Zumindest glaubst du das.

Sue: Befrei mich, ich bin eine schöne, reiche Magierin und ich kann auch Licht herbeizaubern, wenn ich wieder mit meinen Händen rumfuchteln kann!

John: Hört sich gut an! Das probiere ich gleich mal!

In Ordnung. Die Probe, um die Magierin Darina zu befreien, ist für dich jetzt allerdings leichter, da du selbst nicht mehr in deiner Bewegung eingeschränkt bist. Du bekommst für deine Probe zwei Bonuswürfel.

Jetzt müsste das Konzept einigermaßen verstanden worden sein, oder?

 

Warum ich mich für dieses Hobby so begeistere?

Mehrere Begründungen. Zum einen gibt es ganz praktische – man lernt, zu improvisieren. Vor allem als Spielleiter, denn die Gruppe tut selten das, was man eigentlich von ihr erwarten würde. Auch als Spieler muss man sich ständig neuen Herausforderungen stellen, die man oft genug nicht einfach löst, indem man gut würfelt – man muss sich erst überlegen, was man überhaupt anstellen will. Selbst, wenn man bei der Probe, die feststellt, ob man den Leibwächter des Königs nun mit dem Bogen trifft oder nicht, ein wundervolles Ergebnis erzielt – klug muss diese Handlung nicht unbedingt gewesen sein.

Zum anderen regt Rollenspiel die Fantasie an, wie man sich wohl schon denken kann. Es ist als Spieler ein wenig so, als würde man einen interaktiven Roman lesen, in dem man aktiv die Rolle einer Hauptfigur übernimmt. Wenn der SL eine Wüstenlandschaft beschreibt, in der sich die Charaktere befinden, dann ist man, sofern man aufpasst und sich darauf einlässt, gedanklich auch in dieser Wüste. Als SL hat man natürlich noch die zusätzliche Herausforderung, sich immer wieder neue Möglichkeiten einfallen zu lassen, die Charaktere aus der Bredouille herauszuholen, in die sie sich hineingeboxt haben. Oder – was aber seltener vorkommt – ihnen Knüppel zwischen die Beine zu werfen, wenn es etwas zu schnell und einfach vorwärts geht, ohne gleichzeitig unfair zu sein. Man bekommt herrliche Dialoge, die vielleicht nicht unbedingt auf Theaterniveau sind, aber doch mindestens genauso unterhaltsam sein können.

Das Schönste ist meiner Meinung die Tatsache, dass man ein Spiel spielt, in welcher die Umwelt tatsächlich (mehr oder weniger nachvollziehbar) auf die Aktionen der Spieler eingeht. Selbst, wenn du ein modernes Rollenspiel am PC spielst – es wird wahrscheinlich erst in ferner Zukunft der technische Punkt erreicht werden, bei dem man wie mit einem echten Menschen mit der Stadtwache diskutieren kann, ob man nun wirklich festgenommen werden muss, weil man einen Apfel gestohlen hat. Oder den Wein des Messdieners mit einem Aphrodisiakum versehen kann, weil man selbst auf diese Idee gekommen ist und nicht das Skript.

 

Wenn ihr noch nie Berührungen mit diesem Hobby hattet – hättet ihr nach dieser Beschreibung Lust, so etwas mal auszuprobieren? Es gibt eigentlich in jeder größeren Stadt Hobbyläden, die Regelwerke verkaufen – Onlinehändler sowieso. Oder seid ihr eher abgeschreckt durch meine Verbildlichung? 🙂

 

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