Ihr könnt so froh sein, auf diesen Artikel gestoßen zu sein, denn nun werdet ihr endlich erfahren, welche Rollenspielklasse in einem Fantasysetting aufgrund eurer Persönlichkeit am besten zu euch passt! Uuui!
Okay. Das ist jetzt nicht wirklich ernst zunehmen und nur als kleine, unterhaltsame Lektüre am Rande gedacht, eigentlich sollte ich so etwas alleine schon bei der Überschrift ja nicht erwähnen. Übrigens – ich stütze mich hier auf kein bestimmtes Rollenspielmodul wie Dungeons & Dragons, Das Schwarze Auge oder dergleichen – das sind einfach nur Archetypen, wie ich sie mir vorstelle. Möglicherweise weicht meine Vorstellung eines Mönchs also stark von eurem ab.
Genug des Geplänkels! Stürzen wir uns ins Abenteuer! Aber wer geht als was?
ENFJ– Paladin
Der strahlende Held! Der Verteidiger der Tugenden! Stets mit einem gewinnenden Lächeln auf den Lippen ermutigt er seine treuen Mitstreiter zu Höchstleistungen – aber nicht nur durch bloßes Gerede, oh nein! Die Rüstung des ENFJ-Paladins ist zwar hochglanzpoliert, aber hat in der Tat ihre Schrammen und Kerben, denn dieser mutige Anführer stürmt als inspirierendes Vorbild an vorderster Spitze in die Schlacht.
Besondere Fähigkeit: „Schwert der Ehre“ – Sobald die Ehre des ENFJ-Paladins in irgendeiner Weise angegriffen wird, brennt sein Langschwert auf und verursacht zusätzlichen Flammenschaden. Niemand stellt seine Ideale in Frage, geht’s noch?!
INFP– Druide
Der INFP-Druide sieht mehr als der Rest seiner Gefährten – er kann nicht nur mit Tieren und Pflanzen kommunizieren, er spricht zur Welt selbst, sieht ihr Leiden und versucht, es selbst aufopferungsvoll zu mindern. Dafür ist er bereit, seine Isolation aufzugeben und mit einer Gruppe bunt zusammengewürfelten Abenteurern zu ziehen. Und während diese ihn anfangs noch für einen seltsamen Kauz halten, stellen sie bald fest, dass der INFP ein wahrer Freund ist, der sie selbst besser kennen lernt, als sie sich selbst.
Besondere Fähigkeit: „Verwandlung“ – Manchmal wird es dem INFP-Druiden einfach zu viel und er kann sich in ein Tier seiner Wahl verwandeln, zum Beispiel in eine Maus, um sich schleunigst zu verkriechen. Oder aber in einen wütenden Tiger, wenn er wirklich die Schnauze voll hat. Irritierte Blicke seiner Gefährten garantiert.
INTP– Zauberin
Man lernt nie aus. Nach diesem Motto lebt die INTP-Zauberin. Sie bricht nicht des Ruhmes oder des Geldes wegen auf ins Abenteuer, sondern, um mehr über die Welt zu erfahren und ihr Wissen in praktischer Anwendung austesten zu können. Ihre ohnehin mächtigen Zauber sind ihr dabei nie perfekt genug und nicht selten ist sie ein wenig enttäuscht darüber, dass ihre Gefährten ihren archaischen (wenn auch nützlichen) Feuerballzauber viel eindrucksvoller finden, als ihren verzauberten Hut, der fast alle gängigen Tavernenlieder singen kann! Hallo?!
Besondere Fähigkeit: „Die Stolze Wortstreiterin“ – Die INTP-Zauberin erhält während einer Diskussion über ihr Fachgebiet Bonuswürfel. Ganz gleich, ob sie bessere Argumente hat oder nicht, hinterher glaubt sie so oder so, dass sie die Diskussion „gewonnen“ hätte und erhält für den Rest des Tages einen Buff auf ihre Willenskraft.
ENTP– Trickster
Der charmante Betrüger, dem man nicht lange böse sein kann. Mit flinker Zunge redet der ENTP-Trickster sich genau so schnell wieder aus Schwierigkeiten, wie er in sie hineingerät. Und wenn das doch nicht reicht, beherrscht er Illusionszauber wie kein Zweiter und kann sich mit Wurfmessern auch zur Wehr setzen. Die meisten seiner Gefährten sind sich trotz aller gemeinsam bestandener Gefahren oft immer noch nicht sicher, ob man ihm wirklich trauen kann, doch trotz all der Lügen und Neckereien trägt der ENTP-Trickster sein Herz am rechten Fleck.
Besondere Fähigkeit: „Zauber der vierten Wand“ – Manche Charaktere erklären ihn mitseiner Theorie, dass sie eigentlich alle in einer Fantasiewelt leben für eine verrückte Verschwörungstheoretikerin, aber ahnen nicht, wie nah der ENTP-Trickster der Wahrheit kommt. Mit seinem Zauber, der die vierte Wand durchbricht, kann er die Würfel am Spieltisch einer anderen Dimension so beeinflussen, dass sie zu seinen Gunsten fallen.
ENTJ– Dämonenbeschwörerin
Ja, Dämonenbeschwören ist schwarze Magie und das ist verboten. Ja, im Grunde genommen versklavt die ENTJ-Dämonenbeschwörerin an sich unschuldige, wenn auch grässliche, furchterregende Wesen, indem sie diese einfach aus einer anderen Sphäre reißt und ihnen ihren Willen aufknechtet. Und ja, meistens ist sie damit nicht einmal sonderlich subtil und ihre dämonischen Sklaven richten nicht selten ein Blutbad an. Na und? Die ENTJ-Dämonenbeschwörerin weiß, dass Effizienz keinen Platz für Ästhetik hat und der Zweck die Mittel heiligt.
Besondere Fähigkeit: „Club der Untoten Dichter“ – Aufgrund ihrer Mitgliedschaft in einem dunklen, eigentlich verbotenen Orden, kennt die ENTJ-Dämonenbeschwörerin alle Erzschurken beim Vornamen, mit einigen trifft sie sich sogar nach wie vor zum Satansbibelkreis. Durch diese Verbindungen hat sie Einblicke in die Denkart ihrer Gegenspieler und erhält einmal pro Abenteuer vom Spielleiter Informationen über die ein wichtiges Detail deren Pläne.
INTJ– Schwertmagier
Für den INTJ-Schwertmagier wäre es zu simpel, sich wie der Barbar einfach nur mit einem Schwert ins Abenteuer zu stürzen und zu unpraktisch, wie die Zauberin wochenlang Bücher zu lesen, ohne dabei etwas Praktisches geschaffen zu haben, also kombiniert er das Beste aus beiden Welten, um so mit Disziplin und Geduld eines Tages zum effizientesten Abenteurer aller Zeiten zu werden. Der INTJ-Schwertmagier denkt immer schon zwei Schritte voraus, was ihn meistens in eine vorteilhafte Position bringt. Er ist sich jedoch auch bewusst, dass die mächtigsten Gegenspieler das auch tun, weshalb er es für ein notwendiges Übel erachtet, sich mit anderen Abenteurern zusammenzuschließen, die wie die letzten Trottel durch dunkle Katakomben trampeln, aber es dementsprechend auch gewohnt sind, spontan zu handeln.
Besondere Fähigkeit: „Einmal mit Profis arbeiten“ – Jedes Mal, wenn der INTJ (mal wieder) der einzige in der Gruppe ist, der noch kampftauglich ist, regt er sich so dermaßen über die Inkompetenz seiner Mitstreiter auf, dass er bis zum Ende des Kampfes Bonuswürfel auf seinen Angriffsschaden erhält.
ESTP– Söldnerin
Die ESTP-Söldnerin behauptet ständig, sie würde all die Abenteuer und ihre Risiken nur wegen dem Geld auf sich nehmen. Aber das stimmt natürlich nicht. Sie liebt den Reiz der Gefahr, die Herausforderung im Kampf, in dem sie ihre Fähigkeiten mit denen anderer messen kann und naja – wenn sie dabei noch Geld verdient, um davon ein größeres Schwert, Alkohol und den Eintritt ins Freudenhaus bezahlen zu können, warum nicht? Ihre Gefährten schätzen die ESTP-Söldnerin nicht nur für ihre enorme Kampfkraft, sondern auch für ihr lockeres, einnehmendes Wesen.
Besondere Fähigkeit: „Gewinnendes Lächeln“ – Die Söldnerin kann einmal pro Abenteuer ihr gewinnendes Lächeln einsetzen, um sich und ihre Gefährten aus einer kniffligen sozialen Situation, die in eine Kampfsituation umschwingen könnte (z.B. beim Stehlen/Falschspielen/Einbruch erwischt) zu bringen. War nicht so gemeint! War nur ein Missverständnis!
ISTP– Schurkin
Hat sich da gerade etwas im Schatten bewegt? Hat da jemand meinen Geldbeutel vom Gürtel geschnitten? Blitzt da gerade eine geschärfte Klinge im Dunkel auf? Bei all den schmutzigen Tricks, welche die ISTP-Schurkin verwendet, könnte man sich fragen, ob man sie tatsächlich als Heldin bezeichnen kann (alleine wegen der Professionsbeschreibung, nicht wahr?), aber ihre Gefährten wissen es besser. Hin und wieder landen selbst die ehrenhaftesten Abenteurer wegen eines dummen Missverständnisses hinter Gittern und wie könnten sie dann noch ihre Heldentaten vollbringen, wenn nicht die ISTP-Schurkin sie mit ihren praktischen Fähigkeiten wieder ausbrechen könnte?
Besondere Fähigkeit: „Nerven aus Stahl“ – Die ISTP-Schurkin lässt sich eigentlich durch gar nichts beeindrucken, was meistens eher schade ist. Wenn der bösartige Magier jedoch einen Zauberspruch der Angst über die Gruppe legt, ist das für die ISTP-Schurkin von Vorteil: sie erhält Bonuswürfel auf den Resistenzwurf.
ESFP– Barde
Der ESFP-Barde liebt das Rampenlicht. Der liebenswürdige Entertainer mag seinen Gefährten zwar hin und wieder auf den Geist gehen, aber letzten Endes muss es doch jemanden geben, der die Heldentaten der Gruppe aufzeichnet und für die Nachwelt festhält. Außerdem hat er auch eine ganz praktische Seite: im Kampf ermutigt er seine getreuen Mitstreiter durch inspirierende Lieder – oder zerrt mit grässlichen Kakophonien an den Nerven seiner Gegner. Und wie schlimm die Lage auch sein mag – der ESFP-Barde weiß, wie er die Gemüter wieder erhellen kann und trägt viel zur Gruppenmoral bei.
Besondere Fähigkeit: „Hier spielt die Musik!“ – Wenn sich der ESFP-Barde unbeachtet fühlt, kann er sich in Rage versetzen – er bekommt einen Wutanfall und kann mit einem Charisma-Wurf versuchen, die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zu ziehen. Wofür kleidet er sich so extravagant, wenn er sich dann ausgerechnet von der popligen ISTP-Schurkin die Show stehlen lässt?
ISFP– Waldläuferin
Seite an Seite mit ihrem Wolfshund streift die ISFP-Waldläuferin durch das dichte Dickicht. Sie liebt die Abgeschiedenheit, die Natur und ihre Freiheit, auf der anderen Seite ist sie auch stets auf der Suche nach neuen Abenteuern – ansonsten hätte sie sich dieser bunt zusammengewürfelten Truppe wohl nie angeschlossen. Trotz ihrer eher einzelgängerischen Art sieht sie diese jedoch nun als ihre Freunde an und würde alles tun, sie zu beschützen. Und ihre Gefährten sind auch froh, sie zu haben, um sie durch die dunklen Wälder zu führen, Fallen zu entdecken und Feinde mit Pfeil und Bogen auf Distanz zu halten.
Besondere Fähigkeit: „Surfender Schütze“ – Die ISFP-Waldläuferin sieht generell wunderbar beim Schießen aus, aber vor allem dann, wenn sie dabei auf etwas surft. Wenn sie auf einer Anhöhe (Treppe, Hügel, Berg, Dach, Drachenkopf) steht, kann sie mit einer gelungenen Gewandtheitsprobe einen beliebigen Gegenstand (Schild, Bratpfanne, Schaukelpferd) benutzen, um diese Anhöhe hinunterzusurfen. Während dessen kann sie auf wundersame Art und Weise zwei Pfeile pro Runde verschießen.
ESTJ– Barbar
Seine Gefährten fragen sich manchmal zurecht, warum der er sich nicht einfach ein neues, leichteres und ergonimischeres Schwert holt – aber wozu auch? Der ESTJ-Barbar schwingt sein gigantisches Bastardschwert schon seit er vier Jahre alt ist – und das mit äußerster Effizienz. Er ist der Mann fürs Grobe – wenn Türen eingetreten, Felsbrocken zur Seite geschoben oder Schädel gespaltet werden müssen, dann steht der ESTJ-Barbar mit Freuden bereit. Und genau so hart und intensiv, wie er kämpft, feiert er nach einem bestandenen Abenteuer mit seinen Freunden, Alkohol und Dirnen. Das ist das wahre Leben. Warum sollte er etwas daran ändern?
Besondere Fähigkeit: „Wahrer der Alten Wege“ – Wenn irgendjemand das konservative Weltbild des ESTJ-Barbaren hinterfragt, kann er sich in einen Berserkerrausch begeben. Sagte ich „kann“? Nein, ihm bleibt gar nichts anderes übrig. Er ignoriert bis zum Ende des Kampfes Nachteile durch Wunden genau so gekonnt wie er gute Argumente für den Fortschritt ignorieren kann.
ISTJ– Alchemistin
Noch ein Tropfen… noch ein einziger. Fertig. Und nun genau drei Stunden ruhen lassen. Hört sich langweilig an? Ist es auch, aber wenn du siehst, was das Gemisch der ISTJ-Alchemistin für eine Explosion abwirft, wenn sie es auf ihre Gegner wirft, dann wirst du aufhören, sie dafür zu kritisieren. Ja, sie mag manchmal sehr pedantisch wirken, hält sich so strikt an den Kodex der Alchemistengilde, dass es ihren Gefährten Kopfschmerzen bereitet, aber am Ende ist jeder froh, solch eine zuverlässige und kompetente Begleiterin an seiner Seite zu wissen. Auch, wenn ihre Tränke nicht ganz so mächtig wie die der Hexe sind, ist es zur Abwechslung doch ganz gut, wenn man auch weiß, dass ein Gegengift im kritischen Moment tatsächlich das Gift neutralisiert, anstatt Flügel wachsen zu lassen.
Besondere Fähigkeit: Keine. Die ISTJ-Alchemistin ist einfach ein bisschen langweilig, aber sie findet das total in Ordnung. Ihre Bomben machen das wieder wett, wer braucht da besondere Fähigkeiten?
ISFJ– Kleriker
Der ISFJ-Kleriker dient seinen Schutzbefohlenen mit solcher Hingabe, dass es erstaunlich anmutet, dass seine Gottheit für ihn sogar noch über seinen Gefährten steht. Seine Tugendhaftigkeit steht dem des Paladin in nichts nach, doch anders, als sein kampfeslustiger Glaubensbruder, meidet der ISFJ-Kleriker es, im Mittelpunkt zu stehen und gibt sich damit zufrieden, im Stillen dort zu helfen, wo er kann. Gerade für seine natürliche Bescheidenheit – und natürlich auch für seine Heilkünste – schätzen ihn seine Gefährten sehr.
Besondere Fähigkeit: „Der Kuchen“ – Der ISFJ-Kleriker kann zwischen den Abenteuern Kuchen backen und in einer geeigneten Tupperware mitnehmen. Gerne teilt er ihn mit seinen Freunden und die ganze Gruppe regeneriert für die Rast doppelt so viele Gesundheitspunkte.
ESFJ– Gastwirtin
Die ESFJ-Gastwirtin ist viel zu verantwortungsvoll, ihre Schenke einfach unbehütet stehen zu lassen, aber da sie ständig von Abenteurern umgeben ist, kann man sie schon fast zu einer der ihren erklären. Und in gewisser Hinsicht – die Taverne vor all den liebenswürdigen, aber raufsüchtigen, diebischen, lauten, betrunkenen und mitunter wirklich gefährlichen Abenteurern zu schützen, das ist mindestens genau so gefährlich, wie eine Drachenjagd. Aber die ESFJ-Gastwirtin macht das gerne. Sie weiß, womit sie jeden einzelnen ihrer Gäste zufrieden stellen kann, hat immer ein volles Lager und mit all den Geschichten, die sie zu hören bekommen hat, steht sie mit ihrer Erzählkunst mit dem Barden in einer freundschaftlichen Konkurrenz.
Besondere Fähigkeit: „Ihr räumt das aber wieder auf, ja?!“ – Mit einer erfolgreichen Charismaprobe gelingt es der Gastwirtin doch tatsächlich, ihre Kunden dazu zu bringen, den Saustall, den sie verursacht haben, auch wieder aufzuräumen.
ENFP– Hexe
Warum fliegt die ENFP-Hexe auf einem Besen umher? Weil sie es kann. Und weil es lustig ist. Und weil man so viel von der Welt sehen kann. Und ihre mächtigen Tränke? Mehr oder weniger Zufall. Ihr war eben danach, mal einen Cocktail aus Krötenaugen, Graberde und Minotaurenhoden zu trinken. Wer hätte wissen können, dass sie sich dadurch unsterblich in einen dieser Abenteurer verlieben würde? Aber so etwas passiert ihr auch ohne Zaubertrank. Wer mit der ENFP-Hexe reist, hat das Abenteuer bereits gefunden.
Besondere Fähigkeit: „Emotionen über Logik“ – Mit einem mächtigen Eventualitäts-Zauber durchbricht die Hexe jegliche Naturgesetze (oder interpretiert sie um) und verbiegt so die Essenz der Realität zu ihrem Vorteil. Dadurch verwandeln sich Pfeile in Bonbons, Säbelzahntiger in Nyan Cats und alle Anwesenden haben auf einmal eine invertierte Persönlichkeit – leider erträgt eine ISTJ-Hexe solche chaotischen Zustände nicht lange, dass dieser entsprechend schnell wieder aufgehoben wird.
INFJ– Mönch
Askese und Leidenschaft. Übermenschliche Ideale und Bescheidenheit. Friedfertigkeit und Tödlichkeit. Der INFJ-Mönch wahrt die Balance zwischen all diesen Eigenschaften. Er ist selbst diszipliniert und weise. Weltfremd? Nein. Nur zurückgezogen. Er weiß nur zu gut, wie seine Zeitgenossen ticken und ist erstaunlich umgänglich für einen einsamen Eremiten. Er verschreibt sich nur Idealen, die weit über das physische Auge hinausgehen und verfolgt sie mit besonnender Hartnäckigkeit.
Besondere Fähigkeit: „Serenität des Wassers“ – Der INFJ-Mönch konzentriert sich auf seine Meditationstechnik und alles um ihn herum verschwindet und wird angesichts der wirklich wichtigen Dinge des Universums irrelevant. Ein Speer in seiner Seite? Egal, macht ihm nichts. Gefährten, die ihm ständig mit demselben Gelaber auf die Nerven gehen? Egal, sie werden schon klar kommen. Besonders hochstufige Mönche können Monate in diesem Zustand verbringen und müssen derweil nicht einmal Nahrung zu sich nehmen.